Ζωντανή μετάδοση εσωτερικού
Shenzhen Jiuzhou Electric Appliance Co., Ltd.
Shenzhen Jiuzhou Electric Appliance Co., Ltd. Ιδρύθηκε τον Ιούλιο του 2001 και ελέγχεται από την Sichuan Jiuzhou Electric Appliance Co., LTD., μια εισηγμένη εταιρεία, που βρίσκεται στο Jiuzhou Electric Appliance Building, High-tech Park, Nanshan District, Shenzhen, με εγγεγραμμένο κεφάλαιο 320 εκατομμυρίων γιουάν.Η εταιρεία έχει επτά εταιρείες συμμετοχών όπως η Sichuan Dijiatong και η Shenzhen Zhiying Electronics.Η εταιρεία έχει πλεονεκτήματα στην επιστημονική έρευνα, παραγωγή, μάρκετινγκ και υπηρεσίες στον τομέα του ραδιοφώνου και της τηλεόρασης, με το DTV (ψηφιακή τηλεόραση) και το IoT (Internet of Things) ως βασική δραστηριότητα, είναι η πρώτη παρτίδα εθνικών επιχειρήσεων υψηλής τεχνολογίας που συμμετέχουν στην ανάπτυξη και εφαρμογή τεχνολογίας ψηφιακής τηλεόρασης, εστιάζοντας στην παροχή ψηφιακής τηλεόρασης και Internet of Things cloud, edge και τελικών λύσεων και υπηρεσιών σε παγκόσμιους πελάτες.
Ζωντανή μετάδοση στο εξωτερικό
Ομάδα Huanju
Ιδρυθείσα τον Απρίλιο του 2005, είμαστε μία από τις κορυφαίες εταιρείες κοινωνικών μέσων στον κόσμο.Η Huanzhu διαχειρίζεται μια σειρά από προϊόντα κοινωνικής ψυχαγωγίας, όπως Bigo Live μετάδοση, Likee σύντομο βίντεο, Hago casual game social, άμεσων μηνυμάτων και ούτω καθεξής.Συμμορφωνόμαστε με την αποστολή "να συνδέουμε εσάς και εμένα με περιεχόμενο βίντεο, εμπλουτίζοντας τη ζωή", επιτρέποντας στους χρήστες να επιτυγχάνουν αλληλεπίδραση σε πραγματικό χρόνο μέσω διαδικτυακών πολυμέσων, δημιουργώντας μια ενεργή κοινότητα για χρήστες σε όλο τον κόσμο.
Με την τεχνολογία τεχνητής νοημοσύνης ως πυρήνα, τα προϊόντα μας καλύπτουν περισσότερες από 150 χώρες και περιοχές σε όλο τον κόσμο και έχουν ευνοηθεί ευρέως από περισσότερους από 300 εκατομμύρια χρήστες σε όλο τον κόσμο.Στόχος μας είναι να βοηθήσουμε τους χρήστες να επεκτείνουν τις κοινωνικές σχέσεις, να προωθήσουμε την καθηλωτική κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών με ζωντανή ροή και να ενισχύσουμε τη στενή κοινωνική σχέση μεταξύ των χρηστών.Θέλουμε οι χρήστες να αισθάνονται συνδεδεμένοι, συνδεδεμένοι και ικανοποιημένοι μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης, εκτός από την ψυχαγωγία που λαμβάνουν από το προϊόν.